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Mort

De Chronicles of Elyria Wiki
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La mort est aussi importante dans le monde d'Elyria qu'elle l'est dans la vraie vie; cependant sur Elyria, il y a deux types de mort : "immobilisation" et "mort définitive". "Dans la plupart des jeux, la mort arrive lorsque votre vie atteint zéro. Généralement une fois mort, vous vous téléportez au cimetière le plus proche et vous avez l'opportunités de revivre, généralement sans conséquences, pour pouvoir continuer votre quête. Dans Chronicles of Elyria, il y a trois différents stades que les autres jeux appelleraient "mort", avec chaque stade ayant des conséquences diverses pour les personnages”[1]

Un aperçu de l'Esprit[modifier | modifier le wikicode]

L'Esprit est connu comme la connexion entre votre corps (votre personnage physique) et votre âme, qui est choisi lors de la "sélection de l'âme", voir Création de Personnage. Quand vous perdez de l'esprit, votre âme perd sa connexion avec votre corps. Plus vous perdez de l'esprit, plus il devient difficile pour votre personnage de voir le fil d'argent dans le Plan Astral lorsque vous mourrez, et donc plus il devient difficile pour vous de quitter le Plan Astral. Si vous n'arrivez pas à quitter le Plan Astral, cela donne lieu à la mort définitive de votre personnage.

Immobilisation[modifier | modifier le wikicode]

L'immobilisation est similaire à la mort dans les autres jeu et se déroule lorsque dans un combat, la vie de la personne atteint zéro. Le personnage tombe inconscient pendant un court instant durant lequel l'écran devient noir, avec un compte à rebours vous indiquant combien de temps vous resterez inconscient. Le joueur ne peut plus voir, mais il peut toujours entendre ce qui se passe autour de lui. L'immobilisation est un crime et résultera par un court temps en prison si vous êtes arrêté.

Lorsque vous êtes inconscient, les autres joueurs peuvent : vous détrousser, vous attacher et vous capturer, ou vous traîner sur de courtes distances. L'immobilisation n’entraîne AUCUNE perte d'esprit, ou de réduction de vôtre espérance de vie.


Mort définitive & Marche d’Esprit[modifier | modifier le wikicode]

Astral Plane Heavenly.jpg

La seconde forme de mort est la Marche de l'Esprit. La Marche d'Esprit a lieu lorsque des hommes mauvais ou des créatures cherchent à tuer le joueur et qu'ils déclenchent un Coup de Grâce (La plupart des bêtes et des PNJ vous immobiliseront seulement). Lorsque ceci arrive, vous entendrez votre personnage inconscient crier, et votre écran changera de l'écran noir a une vision du Plan Astral (voir Plan Astrals). Une fois entré dans le Plan Astral, vous verrez un fil d'argent (votre connexion au monde physique) reliant votre âme à votre corps mortel , qui s'est manifesté à quelques distances de vous.

Votre connexion au monde physique faiblit avec le temps, si trop de temps se passe et que vous ne retrouvez pas votre corps, votre corps devient inhabitable et votre âme sera donc obligée de revenir aux Archives Akashic; ceci est la mort définitive! Lorsqu'un joueur est jeune, ceci est relativement inoffensif, et vous aurez beaucoup de temps pour retourner à votre corps, cependant en vieillissant, il devient de plus en plus difficile de retourner à votre corps. Cela prend environ 80-120 années Elyrianes pour qu'un personnage atteigne ce point. Une semaine avant qu'un personnage est destiné à mourir de vieillisse, une barre noir apparaîtra sur la barre de vitalité et augmentera progressivement en taille jusqu'à ce que la barre de vitalité soit complètement noire. Le personnage ne sera alors plus capable de retourner à son corps via la Marche d'Esprit.

Détrousser[modifier | modifier le wikicode]

Fouille rapide

Lorsque quelqu'un est inconscient, les joueurs peuvent voler peu de choses; Plus spécifiquement, l'argent qui se trouve dans sa bourse, ou les objets qu'il tient dans les mains (armes, animaux qu'il guide ou qu'il monte...). Vous n'aurez pas assez de temps pour défaire (ceinture, fourreau), d'enlever l'armure ou de fouiller le sac à dos.

Fouille de l'inventaire

Lorsque quelqu'un est en train de faire la Marche d'Esprit, vous avez un peu plus de temps pour prendre les objets qu'ils possèdent. En plus des options de la fouille rapide, les joueurs peuvent aussi défaire certaines choses (prendre l'épée et le fourreau), prendre les bagues et bijoux, ainsi que fouiller le sac à dos.

Fouille du corps

La dernière forme de fouille est la fouille du corps. Lorsque vous croisez un cadavre, vous pouvez prendre tout ce qu'il a sur lui.

Mort définitive vs Mort du Personnage[modifier | modifier le wikicode]

Depuis le début il a été dit que Chonicles of Elyria était un MMORPG avec Mort définitive. Cependant ceci a créé beaucoup de confusion et ce n'est pas nécessairement vrai. Lorsque la majorité des joueurs pensent à la mort définitive, ils pensent aux jeux avec un mode Hardcore. Dans ces jeux vous progressez jusqu'à ce que vous mourrez, et alors vous devez recommencer du début.

Dans Chronicles of Elyria nous n'avons pas de Mort définitive, nous avons la "Mort du Personnage". La Mort du Personnage est la mort du rôle de votre personnage actuel au sein de l'histoire. Ils ne peuvent plus augmenter leurs héritage, leurs chance d'amasser des ressources est passée, et leurs réputation qu'ils ont construits auprès des PNJ est morte avec eux. S'ils avaient une position de pouvoir comme Comte, Duc ou Roi, il y a un risque de perdre le trône. S'ils n'ont pas d'héritier ils peuvent perdre leurs richesses. Tandis que la Richesse, la Réputation et l'histoire ont un risque de disparaître, vos progrès sont préservés - d'une certaine façon.

En réincarnant votre âme (la partie de votre personnage qui s'occupe du progrès) vous avez la possibilité de revenir ou vous étiez en un temps considérablement plus court. Ce temps passé en dessous de vos compétences max peut être pensé comme la pénalité dû à la mort dans les autres MMO. Sauf qu'au lieu que cela arrive plusieurs fois, à chaque Marche de L'Esprit, cela arrive une seule fois, lors de la Mort Définitive.[2]

Les raisons de la Mort de Personnage[modifier | modifier le wikicode]

1. Réduire les barrières à l'entrée pour les nouveaux joueurs. La période après votre réincarnation, où vous essayez de retrouver votre niveau de compétences, est certes plus courte que la première fois, cependant elle peut durer plusieurs semaines ou mois. Pendant ce laps de temps, il y a toujours des personnages moins doués que d'autres et les plus compétents peuvent mourir. Cela permet un système de roulement, et d'éviter le syndrome EVE, où les joueurs ont dû ma à percer dans le jeu à cause du système d'XP basé sur le temps. Pendant que vous retrouvez vos compétences en tant que Forgeron, quelqu'un d'autre peut devenir le forgeron principal dans la région.

2. Les joueurs peuvent essayer d'autres styles à chaque réincarnation. Lorsque vous vous réincarnez vous avez la possibilité de changer de famille, d'essayer d'autres compétences, de vivre dans une autre région, sur un autre continent. Cela peut changer drastiquement votre expérience de jeu à chaque réincarnation.

3. La réincarnation créé un monde en mouvement pour que chaque vie possède une expérience unique. Contrairement au #2, lorsque votre personnage meurt, vous pouvez vous réincarner dans la même région. Puisque le monde est dynamique, les PNJ vieillissent et meurent, les bâtiments, villes, forêts, etc... sont destructibles. Chaque vie offre une expérience unique. Cela nous permet de ne pas avoir à créer de nouvelles zones pour Hauts Niveaux. De nouveaux monstres cool et épiques seront introduit, mais ils seront introduits là où les joueurs sont, plutôt que de forcer les joueurs à voyager.

4. L'immersion. Le monde n'est pas rempli de personnages ayant 20 ou 30 ans. Il y a toujours des jeunes, des personnages dans la force de l'âge et des personnages plus vieux, chacun avec ses propres challenges.

5. Plus de risques, plus de récompenses. Perdre sa place dans l'histoire et devoir réapprendre ses compétences (avec le bonus si déjà fait dans la vie antérieure) peut sembler moins punitif que de devoir tout recommencer à zéro. Cependant c'est suffisant pour que les joueurs réfléchissent avant d'essayer quelque chose d’Héroïque. Cela permet l'augmentation continue des risques (perte d'un personnage plus puissant) tout en augmentant aussi les récompenses, sans risquer de voir votre progression complètement effacée.

6. La réincarnation apporte de nouveaux challenges. Chronicles of Elyria utilise des histoires/quêtes dynamiques plutôt que les mêmes quêtes pour tout le monde. Chaque fois que votre personnage est réincarné, sa date de naissance change. Cela génère, en fonction de vos choix, une série d'épreuves complètement nouvelle pour votre personnage.

7. La Mort du Personnage permet la création d'un business model unique. CoE utilise une IA sophistiquée, et des PHL programmables (Personnage Hors Ligne). Ce qui veut dire que tant que votre personnage est "vivant", il est dans un monde qui consomme des ressources. Si votre personnage ne se déconnecte jamais, il est normal que vous payiez la consommation. La manière la plus simple de le faire est de payer par personnage. Lorsque votre personnage meurt, si vous ne souhaitez pas vous réincarnez, vous n'avez plus rien a payer. Et cela ne nous coûte plus rien non plus.[2]

References[modifier | modifier le wikicode]

  1. Walsh, Jeromy "Caspian" Design Journal 4: Incapacitation, Spiritwalking and Permadeath
  2. 2,0 et 2,1 Jeromy Walsh "Caspian" - Deep Dive on Death